Dark Theme Light Theme

Bid Whist Regeln

Spielziel

Du und dein Partner versucht, Stiche (in den meisten anderen Kartenspielen als „Tricks“ bezeichnet) zu gewinnen, indem ihr darauf bietet, wie viele ihr schaffen könnt. Das erste Team, das die festgelegte Punktzahl erreicht (in der Regel 7, 10 oder 500 Punkte, je nach Vereinbarung), gewinnt das Spiel.

Ausrüstung und Aufbau

Für Bid Whist braucht man nicht viel zusätzliches Zubehör. Die meisten Haushalte haben alles Nötige bereits in der Küche oder in einer Krimskrams-Schublade.

Das macht es kinderleicht, schnell eine Runde Bid Whist zu starten!

Benötigtes Material

Bid Whist verwendet ein Standardkartenspiel mit 52 Karten plus zwei Jokern. Außerdem brauchst du eine Möglichkeit zur Punkteverfolgung, meist reicht ein Notizblock für einfache Rechnungen.

Traditionell wird Bid Whist auch mal laut. Such dir also einen Ort, an dem das kein Problem ist. (Hier auf Bid-Whist.com hast du die perfekte Umgebung!)

CardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCard

Ausgangsaufstellung

Vier Spieler bilden zwei Teams und sitzen sich an einem Tisch gegenüber.

CardCardCardCard

Kartenausgabe und Spielbeginn

Sobald ihr Stühle und einen Tisch habt – oder irgendetwas, das als Tisch dienen kann – seid ihr bereit für Bid Whist. Viele Kartenspiele folgen denselben Vorbereitungsritualen, wenn nicht, sind sie stark von Hausregeln oder Varianten einzelner Spielgruppen geprägt.

Kartengeben

Ein Spieler meldet sich freiwillig als erster Geber oder wird zufällig bestimmt. Viele Gruppen haben ihre eigene Methode. Danach wechselt der Geber im Uhrzeigersinn.

Jeder Spieler erhält 12 Karten. Die restlichen 6 Karten kommen verdeckt vor den Geber als „Kitty“.

CardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCard

Spielreihenfolge

Nach dem Geben beginnt die Bietphase mit dem Spieler links vom Geber.

Spieler können eine Zahl bieten – meist zwischen 4 und 7, abhängig von ihrer Hand – um anzugeben, wie viele Stiche ihr Team schaffen kann, oder passen.

Beim Bieten gibt man auch die Richtung der Kartenrangfolge an. Bei „Uptown“ gewinnen hohe Karten, bei „Downtown“ niedrige. Zudem wählt man eine Trumpffarbe oder „Ohne Trumpf“.

Der Höchstbietende nimmt den Kitty zu seiner Hand, wirft sechs Karten ab, sodass er wieder 12 hat. Dann gibt er Trumpf (falls vorhanden), Richtung (Uptown/Downtown) an und spielt die erste Karte aus.

Jokereinsatz und Kartenstärke

Die beiden Joker müssen unterscheidbar sein. Der rote Joker ist stärker als der schwarze.

Uptown-Gebot

Hier ein Beispiel für Kartenreihenfolge und -stärke, wenn Herz Trumpf ist (in diesem Fall ist die 2 die schwächste Karte):

CardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCard

Downtown-Gebot

Hier ein Beispiel für Kartenreihenfolge und -stärke, wenn Herz Trumpf ist (der König ist die schwächste Karte):

CardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCardCard

Ablauf eines Zugs

Ein Zug in Bid Whist ähnelt dem in anderen Stichspielen, allerdings ist Bid Whist traditionell mit deutlich mehr Sprüchen und Neckereien verbunden als ruhigere Spiele wie Gin Rummy oder Herz.

Phasen eines Zugs

Nach dem ersten Ausspiel geht es im Uhrzeigersinn weiter, wobei jeder Spieler eine Karte offen auf den Tisch legt. Die Spieler müssen, wenn möglich, die Farbe bedienen.

Mögliche Spielzüge

In jedem Zug müssen Spieler die ausgespielte Farbe bedienen, wenn sie können (z. B. wenn Herz ausgespielt wurde, muss man, wenn möglich, auch Herz spielen).

Kann man nicht bedienen, darf man mit einer Trumpfkarte stechen (sofern eine festgelegt wurde) oder eine andere Karte abwerfen.

Die höchste Karte in der angespielten Farbe gewinnt den Stich – es sei denn, es wurde eine Trumpfkarte gespielt. Dann gewinnt die höchste Trumpfkarte.

Es wird gespielt, bis alle 13 Stiche vergeben sind.

CardCardCardCard

Punktesystem und Siegbedingungen

Bid Whist verwendet ein einfaches Punktesystem, aber da Punkte steigen und sinken können, sollte jemand mit soliden Mathekenntnissen mitzählen. Karten haben keinen Einzelwert – die Anzahl gewonnener Stiche zählt als Punkte.

Punkteberechnung

Nach jeder Runde zählen die Teams ihre Stiche. Wenn das bietende Team seine Ansage erfüllt, gilt je nach Gebot folgende Punktevergabe:

  • 4-Stiche-Gebot – 0 Punkte
    Das Mindestgebot. Erfüllt = 0 Punkte. Nicht erfüllt = Minuspunkte.
  • 5-Stiche-Gebot – 1 Punkt
    Solides Gebot. 5 Stiche = 1 Punkt, weniger = –1 Punkt.
  • 6-Stiche-Gebot – 2 Punkte
    Stärkeres Gebot. 6 Stiche = 2 Punkte, weniger = –2 Punkte.
  • 7-Stiche-Gebot – 3 Punkte
    Erfüllt = 3 Punkte, nicht erfüllt = –3 Punkte.
  • 8-Stiche-Gebot – 4 Punkte
    Hohes Risiko! Erfüllt = +4, nicht erfüllt = –4.
  • 9-Stiche-Gebot – 5 Punkte
    Erfolgreich = 5 Punkte, sonst –5.
  • 10–12 Stiche – 6 Punkte
    „Board Sweeps“, auch Boston genannt. Gelingen = Maximalpunktzahl 6, Scheitern = –6 Punkte.

Das gegnerische Team punktet nur, wenn es die Bieter schlägt oder in manchen Varianten alle 13 Stiche macht – das sogenannte Boston – was Bonuspunkte gibt.

Spielende

Das erste Team, das die vereinbarte Gesamtpunktzahl erreicht, gewinnt – und darf so lange prahlen, bis das nächste Spiel beginnt!

CardCardCardCard

Spezielle Regeln und Ausnahmen

Bei Cutthroat Whist wird nicht geboten. Es gibt keinen Trumpf und keinen Kitty. Die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt den Stich. Diese Version ist schnell und ideal für drei Spieler.

Man kann auch mit Geboten, aber ohne Kitty spielen.

In der „Jokers High“-Variante sind Joker immer die stärksten Karten. Legt vor dem Spiel fest, welcher der große (stärkere) und welcher der kleine Joker ist.

Oder spielt „Deuces Wild“! Zwei der Zweien werden zu den stärksten Karten. Auch hier vor Spielbeginn festlegen, welcher der große und welcher der kleine ist. In manchen Varianten schlagen sie sogar die Joker!